約 1,879,770 件
https://w.atwiki.jp/ria5m9/pages/180.html
nicovideo_mylist エラー ( 正しいマイリストURLを入力してください. ) 【ニコニコ動画】 http //www.nicovideo.jp/mylist/10049910 http //www.nicovideo.jp/mylist/6628597 iframe width="312" height="176" src="http //www.nicovideo.jp/thumb_mylist/124791/2853070" scrolling="no" style="border solid 1px #CCC;" frameborder="0" a href="http //www.nicovideo.jp/mylist/124791/2853070" 【ニコニコ動画】SUGIZO /a /iframe iframe width="312" height="176" src="http //ext.nicovideo.jp/thumb_mylist/7261511" scrolling="no" style="border solid 1px #CCC;" frameborder="0" a href="http //www.nicovideo.jp/mylist/7261511" 【ニコニコ動画】 /a /iframe iframe width="312" height="176" src="http //ext.nicovideo.jp/thumb_mylist/6628597" scrolling="no" style="border solid 1px #CCC;" frameborder="0" a href="http //www.nicovideo.jp/mylist/6628597" 【ニコニコ動画】 /a /iframe
https://w.atwiki.jp/directx/pages/23.html
Xファイルを読み込んで表示します。( land.x ) このプログラムではアニメーション無しXファイルのみです。 ディレクショナルライトで1方向からライトで照らしています。 アンビエントライト(環境光)で暗くなり過ぎる部分を緩和します。 #include d3d9.h #include d3dx9.h #include dinput.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL;//フォント LPD3DXMESH pMesh = NULL;//メッシュ D3DMATERIAL9* pMaterials = NULL;//マテリアル LPDIRECT3DTEXTURE9* pTextures = NULL;//テクスチャ DWORD dwNumMaterials = 0; //テキスト描画 void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y) { RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 pFont- DrawText(NULL, text, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); } //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} // Xファイルからメッシュをロードする LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer = NULL; if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( land.x , D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_pd3dDevice, NULL, pD3DXMtrlBuffer, NULL, dwNumMaterials, pMesh ) ) ) { MessageBox(NULL, Xファイルの読み込みに失敗しました ,NULL, MB_OK); return E_FAIL; } D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer- GetBufferPointer(); pMaterials = new D3DMATERIAL9[dwNumMaterials]; pTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumMaterials]; for( DWORD i=0; i dwNumMaterials; i++ ) { pMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D; pMaterials[i].Ambient = pMaterials[i].Diffuse; pTextures[i] = NULL; if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL lstrlen(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) 0 ) { if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, d3dxMaterials[i].pTextureFilename, pTextures[i] ) ) ) { MessageBox(NULL, テクスチャの読み込みに失敗しました , NULL, MB_OK); } } } pD3DXMtrlBuffer- Release(); // Zバッファー処理を有効にする g_pd3dDevice- SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE ); // ライトを有効にする g_pd3dDevice- SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE ); // アンビエントライト(環境光)を設定する g_pd3dDevice- SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00111111 ); // スペキュラ(鏡面反射)を有効にする g_pd3dDevice- SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,TRUE); return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(pMesh); SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //ワールドトランスフォーム(絶対座標変換) D3DXMATRIXA16 matWorld,matRotation; D3DXMatrixRotationY( matWorld, timeGetTime()/3000.0f ); D3DXMatrixRotationX( matRotation, 0.5f ); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matRotation); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_WORLD, matWorld ); // ビュートランスフォーム(視点座標変換) D3DXVECTOR3 vecEyePt( 0.0f, 3.0f,-1.5f ); //カメラ(視点)位置 D3DXVECTOR3 vecLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );//注視位置 D3DXVECTOR3 vecUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方位置 D3DXMATRIXA16 matView; D3DXMatrixLookAtLH( matView, vecEyePt, vecLookatPt, vecUpVec ); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_VIEW, matView ); // プロジェクショントランスフォーム(射影変換) D3DXMATRIXA16 matProj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f ); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_PROJECTION, matProj ); // ライトをあてる 白色で鏡面反射ありに設定 D3DXVECTOR3 vecDirection(1,-1,-1); D3DLIGHT9 light; ZeroMemory( light, sizeof(D3DLIGHT9) ); light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; light.Diffuse.r = 1.0f; light.Diffuse.g = 1.0f; light.Diffuse.b = 1.0f; light.Specular.r=1.0f; light.Specular.g=1.0f; light.Specular.b=1.0f; D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*) light.Direction, vecDirection ); light.Range = 200.0f; g_pd3dDevice- SetLight( 0, light ); g_pd3dDevice- LightEnable( 0, TRUE ); //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(100,100,100), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く for( DWORD i=0; i dwNumMaterials; i++ ) { g_pd3dDevice- SetMaterial( pMaterials[i] ); g_pd3dDevice- SetTexture( 0, pTextures[i] ); pMesh- DrawSubset( i ); } TextDraw(g_pFont, Xファイルの読み込みと表示 ,0,0); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( Window1 , Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass( Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
https://w.atwiki.jp/daiseisenbura/pages/29.html
他の2ch専用ブラウザを使用したことがある方なら、このWikiのカスタマイズ版JaneStyleを見て 少し使いづらいとは思わなかったでしょうか? それは、このJaneStyleがスレッド一覧とスレッドを別々に表示するようになっていたからでしょう。 もちろんJaneStyleも伝統的な"板一覧"と"スレッド一覧"と"スレッド"を同時に表示する 2ch専用ブラウザの伝統的なスタイルに対応しています。 というか、この3ペイン(窓)表示が本家JaneStyle標準のレイアウト方法です。 それでは画面の表示を切り替える方法を説明します。 まず画面左上の”2⇔3ペイン切替”ボタンをクリックします 図を見る すると、スレッド一覧とスレッドが同時に表示されます 図を見る このままだと"メモ欄"(画面下部の書き込み窓)が邪魔なので画面下の"ステータスバー"をクリックして"メモ欄"を閉じます 図を見る これで、"板一覧"と"スレッド一覧"と"スレッド"が同時に表示される、伝統的な3ペイン(窓)表示になりました 図を見る 以上で画面の切り替えは終了です。 この表示スタイルの時は、"メモ欄"(画面下部の書き込み窓)が邪魔になるので、 スレッド窓右上の"レス"ボタンから書き込みをする人が多いようです。 (伝統的な2ch専用ブラウザの書き込み方法がこのような書き込みだったため、 この方法になれている人が多いだけかも知れませんが) 図を見る また、このJaneStyleは新しく選択したスレッドを新規タブで開くようにしてあるので、 新しくスレッドを開くとこのようになります。 図を見る 自分の見る板や、2ちゃんねる利用のスタンス、はたまた好みによって使いやすい画面表示のさせ方は 異なると思うのですが、このWikiを見て初めて2ch専用ブラウザを使ったという方も、 是非、この表示方法をお試しください。 "!"ボタンのソートなどを組み合わせると、大生板でも複数のスレッドに横断して常駐する場合、とても便利ですよ。 べんりきのう-AA入力支援機能へ戻る メニューバーを表示するへ進む
https://w.atwiki.jp/sogotushin01/pages/36.html
通信販売の法規に基づく表示
https://w.atwiki.jp/ieyasutes/pages/54.html
image()
https://w.atwiki.jp/il-wiki/pages/361.html
Last up date 2011-06-04 20 02 48 (Sat) ガーディアン パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 アサシン パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 ハンター パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 バーサーカー パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 エレメンタリスト パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 ソーサラー パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 クレリック パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 目次 スキル>ソーサラー>アクティブ>支援 スキル短評 スキル>ソーサラー>アクティブ>支援 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 編集 属性 スタイル HP MP ST 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 ▲ スキル短評 ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
https://w.atwiki.jp/vocalive/pages/57.html
タグやプラグインを利用した検索表示テスト中(Testing TAG Page Search)
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/128.html
構文 item.add( 文字[,フラグ] ) 説明 リストダイアログに表示する内容を設定します。item.addした順番に表示されます。 引数 文字 選択肢です。フラグ チェックリストを使うときに必要な設定で、1 だと選択肢表示時にチェックが入ります。 戻り値 なし ------------------------------------------ -- リストダイアログに表示する内容を設定するサンプル item_add_sample.lua ------------------------------------------ function main() canvas.drawCls(color(255,255,255)) canvas.drawText("リストダイアログに表示する内容を設定するサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("まずは、リストダイアログを表示", 0, 50, 24, color(0,0,0)) item.clear() item.add("AAA") item.add("BBB") t = item.list( "リストダイアログ表示" ) canvas.drawText("チェックリストを表示", 0, 80, 24, color(0,0,0)) item.clear() item.add("111", 0) item.add("222", 1) t = item.check( "チェックリスト" ) canvas.drawText("選択リストラジオボタンを表示", 0, 110, 24, color(0,0,0)) item.clear() item.add("あああ") item.add("いいい") t = item.radio( "選択リストラジオボタン", 2 ) canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 160, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 1.リストダイアログに表示する内容を設定するサンプルです。このサンプルでは、戻り値は利用していません。 2.チェックリストを表示します。。 3.選択リストラジオラジオボタンを表示します。 4.リストダイアログのサンプルでした。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hasekun/pages/36.html
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/117.html
お気に入りを常時ツールバーに表示する方法は、作業環境から設定できます。 下図のように『オプション』→『作業環境』→『ツールバー』を選択します 左のリストから『お気に入りを表示する』を選択し、下のボタンで追加します。 次に右上の赤丸部分を『標準』にします、こうすることで常時一番上のツールバーに お気に入りが表示されます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (お気に入り2.png) 登録後は下図のような状態になります。 質問者:高松